Български  |  English

Pokemon Go и градските
елити на посредствеността

 
След появата си на 6 юли 2016 г., играта за мобилни устройства с добавена (augmented) реалност Pokemon Go се превръща в първото приложение, което надминава по популярност гиганти, като Facebook и Twitter. Симптом за набиращия скорост успех е, че още в средата на юли се предлагат потребителски акаунти за продан в сайтове за онлайн търговия като eBay, стигащи до хиляди паунда, които включват редки видове покемони – покупката на такъв акаунт би спестила време и усилия за начинаещите играчи. В Ню Йорк са актуални обяви за професионални ловци на покемони, заплащането за които е 20 - 30 долара за час. Макар че след няколко месеца популярността на мобилното приложение започва да спада, Pokemon Go отбелязва широкото навлизане на добавената реалност в комуникацията.
Pokemon е японски консорциум между Nintendo, Game Freak и Creatures, който съществува от 20 години. Започва с игри за конзоли, след това прави анимации, филми, комикси, играчки и всякакви продукти, брандирани с образите на покемони. Pokemon Go е разработена от Niantic (компания, която е свързана с Google). Играта за мобилни устройства се базира на улавяне, събиране, сортиране, трениране и битки между виртуални същества, притежаващи супер сила (покемони), които са разположени в реални пространства и са видими за играчите посредством камерата на мобилен телефон. Произходът на думата се извежда от японското Poketto Munsuta, което означава „джобни чудовища”. Визията на покемоните е в стилистиката на популярния в Япония, Европа и САЩ през 80-те и началото на 90-те години на XX век анимационен филм със същото заглавие. Според правилата на Pokemon Go, за да уловят покемони, играчите трябва да посетят физически места („покстопове”): паркове, музеи, паметници, сгради на институции и др. Дигиталните чудовища се търсят чрез GPS модула на смартфона (използва се Google Maps), виждат се чрез камерата на устройството – появявайки се на екрана на фона на реалната среда, и се хващат чрез уцелване с виртуална топка. Приложението включва подреждане и класифициране на уловените джобни чудовища, комплект от обгрижващи процедури, трениране и битки между тях в така наречените гимнастически салони (покеджимс). Геймърът може да предостави покемоните си на така наречен Професор, в замяна на което получава различни блага – лечебни мехлеми, магически миризми и т.н.
Вероятно водещо значение за популярността на играта има екзотиката[1]. Екзотично изглеждащите дребни чудовища отпращат към нещо, същностно различно от познатото и родното, което засилва аурата на обаятелност и мистика. Митологичните същества, които се побират в джоба и се появяват в реалния свят с включване на мобилното приложение, изпълняват функцията на екзотика за всекидневна употреба, навсякъде и по всяко време. Геймърите притежават „магическата” способност да се пренасят в тотално друг, непознат и очароващ свят, без да излизат от собствената си реалност. Потапянето в това екзотично не изисква напускане на познатото. В тази игра между свое и чуждо, между родно и екзотично се създава и легитимира интимната връзка с технологиите. В контекста на добавената реалност, смартфонът действа като протеза към сетивата (или като ново сетиво), чрез която се ориентираме в технологичната реалност (станала неизменна част от човешкото) и без която като че ли не сме „себе си”, чувстваме се осакатени.
Макар че наглед Pokemon Go е достъпна за всички (приложението е безплатно), на практика играта е силно обвързана с реалния ландшафт наоколо: концентрацията на покемони е съвсем различна в гъсто населените градски райони с мрежи от десетки „покестопове” и в районите в провинцията, които изглеждат като поке-пустини. Геймърите имат нужда от плътно населени с покемони пространства, ако искат да се забавляват и да покоряват по-високи нива. В този смисъл, играта е достъпна (или желана) по-скоро за жителите на големите градове и същевременно е в състояние да насочва големи групи от хора към определени пространства. Така профилът на играчите би следвало да включва технически грамотни хора, живеещи в големи градове и следващи определен тип лайфстайл[2]. Поради огромната популярност на играта, този лайфстайл бързо се превръща в актуален, желан модел за идентификация. След ключовите му характеристики са:
Екзотика. Анимацията на покемоните е в стил „манга” – за западния свят това е екзотика, отпращаща към нещо, същностно различно от родното[3]. Тук обаче екзотичното е „наложено”, добавено към физическия пейзаж на своето, познатото – границите се размиват, образувайки мъглява амалгама от близко и далечно, интимно и непознато. Включването на екзотични елементи към лайфстайла – във вид на пътешествия, храни, спортове, хобита и прочее – е мода, наложена от популярните медии, която се тълкува като белег за висок статус.
Здравословен живот. Защитниците на Pokemon Go я обявяват за революционно различна от всички досега съществуващи компютърни игри, тъй като за първи път геймърите са принудени да играят навън: покемоните може да се „уловят”, „развиват” и „тренират” само във физическата реалност, посредством ходене пеша и посещение на конкретни пространства. Ставайки част от общността, играчите се вписват в модата на здравословния, физически активен начин на живот, като включват към виртуалното общуване и реални контакти с останалите геймъри.
Носталгия. Както вече беше споменато, играта за мобилни устройства е наследник на анимационен сериал, популярен през 90-те години на миналия век, като до момента са излъчени около 930 епизода в целия свят. За днешните 30–40-годишни хора покемоните са както завръщане към тийнейджърските години и детските хобита, така и възможност да споделят играта с децата си. Още един елемент от механизма за събуждане на носталгията е прекарването на свободното време в игри навън, както в „доброто старо време” – макар реалността навън да се възприема през „добавките” от екрана на мобилното устройство.
Туризъм. Освен че са наситени около конкретни пространства, някои редки покемони обитават само отдалечени дестинации, достъпът до които е свързан с ресурси, като свободно време и финансови средства. Около Pokemon Go се развива цял туристически отрасъл, предлагащ като основен продукт възможност за ловуване на виртуални същества. По този път екзотиката преминава от пространството на имагинерното към реалното: образите на екзотичното в смартфона стават мотив за реални пътешествия до далечни дестинации.
Нов тип духовност. Мистичният елемент на обагряне на всекидневната реалност с митически същества може да се свърже с актуалността на ню ейдж в съвременната популярна култура. Без съмнение, голяма част от успеха на Pokemon Go се дължи именно на вписването в модата на здравословното поведение (физическо движение, реални срещи с хора), видяно през призмата на екзотиката – характерна тенденция в ню ейдж идеологията.
Очевидно, играта не предлага на геймърите нов тип идентичност, а ги профилира на принципа на пачуърка, селектирайки парчета от актуални тенденции, предлагани от медиите. Макар че съдържа в себе си потенциална възможност за луксозни конотации (свързани с поддържане на по-висок стандарт, включващ, например, пътувания и скъпи мобилни устройства), този тип лайфстайл по-скоро може да се определи като средностатистически. Играта е насочена към технически грамотни хора, но нивото на грамотност е ограничено до използване на мобилното приложение, което се отличава с простота. Стратегията на Pokemon Go в никакъв случай не би могла да бъде наречена сложна, анимацията е наивистична, различните нива не се отличават съществено едно от друго, няма психологически дилеми или смяна на виртуални идентичности. В този смисъл, модните градски „елити” се вписват в дефиницията на медиокрацията, дадена от Ален Дьоно (2016). Според канадския философ, съвременният свят действа на принципа на посредствеността, издигната до ранга на власт: днес всяко действие и постижение бива приравнявано до средностатистическото. Медиокрацията изтласква в периферията както некомпетентните, така и най-компетентните. Симулацията се издига до най-висша стойност. По този начин се легитимират баналността и недоразбраната очевидност. Медиокрацията, според Дьоно, ни провокира да дремем мисловно; тя не е толкова доминация на посредствените, колкото надмощие на самото състояние на посредственост.
Средностатистическото, превърнато в норма, завзема и пространството на добавената реалност. В този план трябва да се отбележи, че Pokemon Go е наследник на Ingress (отново разработена от Niantic) – игра с много по-сложна стратегия и усъвършенствана анимация, която обаче не постига и минимална част от успеха и популярността на наивистичните покемони. Тук може да се добави още едно, не толкова популярно извеждане на етимологията на покемон: освен от pocket monsters, произходът на думата води към Cornish[4] диалекта, където pokemon означава глупав или тромав, недодялан.
Pokemon Go създава усещане (или илюзия) за прост живот, за забавяне на ритъма, за убиване на скоростта в контекста на информационното изобилие. Хартмут Роза твърди, че съвременното преживяване на времето, доминирано от бурното развитие на технологиите, се характеризира с един парадокс: чувството за неимоверно ускоряване на времето е съпроводено с усещане за скука, за празно време. Характерното за всички фази на модерността усещане, че „всичко става по-бързо”, е само едната страна на диагнозата. Втората, диаметрално противоположна характеристика, Роза определя като възприемането на реда на собствената епоха като неподвижна „стоманена клетка”, в която не се променя нищо, не се случва нищо ново. Всички идеи изглеждат изпробвани, поради което се появява опасността от безкрайна скука, неизменно преследваща съвременния индивид.[5] (Роза, 2016: 47).
Може да се предположи, че именно това парадоксално, двойствено преживяване на времето от съвременните индивиди е причина за популярността на Pokemon Go: едновременно присъствие и отсъствие от технизираната реалност, убиване на скуката със същите технологии, които създават стреса от информационното натоварване, използване на високите технологии за изолация в наивистичното. С Pokemon Go светът става по-малко логичен, по-прост и по детски магически.
Легитимацията на средностатистическото/посредственото в контекста на смесената реалност има отражение и върху господстващия тип комуникация и гражданското общество. Днес, благодарение на Google и на социалните мрежи, интернет става все по-персонализиран: виждаме само информацията, която е селектирана като подходяща за нас от изкуствен интелект. На същия принцип, посредством добавената реалност, светът наоколо става различен за различните хора. Добавената реалност е приспособената и филтрирана за персоналните ни нужди реалност. Проблемът е, че тя е приспособена от някой друг – а ако всеки вижда, каквото този „друг” иска, демокрацията се оказва под сериозен въпрос. В този смисъл, тезите на Джовани Сартори за опасността пред демокрацията и гражданското общество, породена от ситуацията на видеопайдея и телеуправлявани общества[6], са доведени до краен предел. Ако доскоро доминацията на образите в културата, наложена от визуалните масови медии, е представлявала заплаха за критичното мислене, днес индивидите са лишени дори от възможността да избират сами между изобилието от образи: изкуственият интелект на технологиите го прави вместо тях.
Така, когато всички сме в една физическа реалност, но я виждаме по различен начин (или поне с различни „добавки”), се засилва склонността към социална и гражданска изолация, както и за манипулации на гражданската позиция и общественото мнение. Eli Pariser въвежда термина „филтриращ балон” (filter bubble), с който означава склонността ни да създаваме „ехо камера” около себе си, за да подсилим собствените си гледни точки и нагласи и да се изолираме от идеите, които ни смущават или са в разрез с предразсъдъците ни.[7] Посредством социалните мрежи можем да се затворим в кръгове от приятели, които споделят собствената ни позиция по повечето въпроси, да изграждаме становището си по обществени теми, доверявайки се на нюзфийда ни в социалните медии, да подберем приложения с добавена реалност, които избирателно ни изолират от околния свят, и т.н. Затварянето в подобни „ехо камери” е технология, която спомага за разпространяването на фалшиви новини в ерата на постистината.
Разбира се, тезата на Pariser може да се сравни с влиятелната за изследванията на масовите медии теория за когнитивния дисонанс на Леон Фестингър (1965), според която индивидът е склонен да избягва информацията, която противоречи на установките му; както и с идеята на Елизабет Ноел-Нойман (развита през 70-те години на XX век) за спиралата на мълчанието, според която индивидите са склонни да подкрепят публично само идеи, за които смятат, че ще бъдат подкрепени от мнозинството. Акцентът при Pariser обаче засяга и ролята на невидимата селекция от интернет гиганти, като Google, Facebook и т.н., която неуловимо, но силно влияе на индивидуалните ни решения – независимо дали става дума за нов телефон, игра или политически решения. Така, на фона на възможностите за избор между „най-добрата” лично за нас реалност, демокрацията се стопява.

[1] Използвам дефиницията на Ангел Ангелов за екзотичното като форми на живот извън собствената култура, извън времето, незасегнати от историята. Вж. по-подробно в: Ангелов, А. (2012) Функции на екзотичното през XIX в.: визуални образи. Литернет, бр. 1. 
[2] Терминът лайфстайл тук се употребява в значението, дефинирано от Антъни Гидънс: сценарии или жанрове за идентификация, разпространявани от масмедиите, които не съвпадат с идентичността, а по-скоро служат като резервоар за идентичност в епохата на рефлексивната модерност.
[3] Субкултурата на т.нар. анимета има дълга традиция и огромен брой последователи в Европа, включително и в България, които се срещат предимно във виртуалното пространство, но често си устройват и физически срещи, фестивали и т.н. Добавената реалност на Pokemon Go събира в едно виртуалните и реалните общности, поставяйки ги в контекста на смесената реалност.
[4] Корниш е етническа група, свързана с Корноул, област в югозападната част на Великобритания. Представлява отделна етническа група в рамките на Обединеното кралство, корените на която водят към древните британци, населявали южната и централната част на Великобритания преди римското завоевание.
[5] Роза, Х. (2015) Ускоряване. София: Критика и хуманизъм. 
[6]Голешевска, Н. (2013) Визуалните изследвания и политическа теория. Джовани Сартори: визуална пайдея и видео политика. Пирон, бр. 6
 
[7] Pariser, E. (2001) The Filter Bubble: What the Internet is Hiding from You. Viking. 
още от автора
Силвия Петрова е доктор по обществено-комуникационни и информационни науки от Факултета по журналистика и масови комуникации на СУ „Климент Охридски”. Преподава в специалност „Култура и медии” на катедра „Културология” в ЮЗУ „Неофит Рилски” и в магистратурата „Изкуства и съвременност на СУ „Климент Охридски”.


  
ПОРТАЛ ЗА КУЛТУРА, ИЗКУСТВО И ОБЩЕСТВО 1000 стипендии Списание “Християнство и култура” Книжарница “Анджело Ронкали” Фондация “Комунитас”