Играем или не

Играта е нещо неестествено. Разбира се, кученцата, видрите и децата естествено играят и почти безредно тренират мускулите, равновесието и възприятията си. За поуморения край на нашето хилядолетие техните подскоци са сякаш синоним на невинността, към която все още мечтаем да се завърнем. Критиците на културата се захласват в игри като в дейност, която някак разкъсва или пречупва веригите на културния контрол и навлиза в свят, който е пред- или свръхкултурен, свят на истинска наслада, на завръщане към тялото, на самото удоволствие заради откровенното си безмислие, света на инлектуалния живот. Тези писатели, взели играта на сериозно, като Йохан Хьойзинга в "Homo Ludens" и Михаил Бахтин в "Рабле и неговия свят", откриват в играта проявленията на най-изконно човешкото, а в любимите им примери - гръцките олимпийски игри и средновековния карнавал - историческите поуки за едно погубено минало или виртуално бъдеще.
Но игрите и играенето (games and play) имат своите дълги истории, а в наше време намират своите превъплъщения в индустриализацията им - като детски играчки, шахмат, видео аркади, списания с ребуси... И, някак между другото сякаш, новите сдружени корпорации, не само в дигиталните индустрии, вече превръщат игрите в модел на фирмено управление в духа на Силиконовата долина. Изведнъж играта се оказва алибито за прецизно прикритата зона на контрол. Канализирането или създаването на игрови подбуди изгражда един свят встрани от ежедневието, свят, в който последствията са непременно непоправими, а отговорностите - несподелими. Удоволствието в съвременния свят е не само цел: то започна да се просмуква отвсякъде. С настаняването си в работната практика, удоволствието се превръща в административна мярка, докато в свободното време то поема ролята на запълни-времето - времето, което ни се иска да не забелязваме как тече (най-добрият комплимент за един филм или програма е, че не сте усетили как е отлетяло времето).
Разбира се, играта е нещо тривиално, а и така би трябвало да бъде. Но докато банализира работата и живота ни, докато пренарежда производтвото и приповдига жизнеността ни, тя прахосва преживяното, тъй като се припознава за мисловен или социален ангажимент към човешкия или физическия свят. Под прикритието на играта нашето увлечение по другите също заприличва на игра, може би със състезателен характер, превръща ни в играчи, които разполагат с малък и ограничен индентитет и които с всяка следваща игра сякаш небрежно заличават спомените от предишните игри, от миналото. А именно, точно това чезнещо и споделено минало някога е било свързващата нишка между хората. Сега ни е останал само спортът и маскарадът. А и защото все по-рядко ни се случва да играем игрите си с другите и много по-често с този анонимен наследник на кръстословиците - компютъра.
АДВЕНТ се заиграва с много други неща, но едно от тях е пъзела, ребуса, загадката. Тази творба не само е поднесена като пъзел. Тя е и сгъстена философска медитация върху природата на пъзела и неговата необикновена сила да се отласне от очевидната безизходица на съвременния игрови пейзаж.
Една от най-привлекателните страни на мултимедиата е прочутата й освободеност от условностите на праволинейния разказ. От едно произведение на изкуството очакваме съответната структура, а именно наративността предлага начин за структуриране във времето. Сега, когато наративът не е непременно единствената структура, ние сме склонни да изграждаме нови пространствени форми във виртуалната реалност, белязани от архитектурните метафори на бърлоги, мотели, галерии и градове. Наблягането върху пронстранството за сметка на времето е константа на съвременните извънработни занимания и опитите им да заличат изживяването и усетът за време. Това, което Клайв Гилман предприема в АДВЕНТ, е да се поучи от пространствената сила на новоутвърждаващия се свят на игрите - сила, на която й липсва стария линеарен наратив. Авторът обаче работи в посока възстановяване на времето, ако изобщо можем да открием изкуство, което да ни възвърне усета за време.
Паметта отдавна не е нещо хронологично. В старите описания на паметта се изтъкваше нейната продължителност - както традицията се отнасяше към социалното, така паметта се отнасяше към личността. Фройд ни накара да мислим спомените с по-геологически метафори - като скални пластове и наслоения. Но днес, вече лишени от този обяснителен модел, ние откриваме в паметта си само фрагменти от една мозайка, която сме безсилни да подредим в една картина, подобно на фрагментарната естетика, която доминира в късните Песни/Cantos на Паунд. За нас целостта може само да се изтръгне от самите фрагменти - като сън, който при събуждане се опитваме да сглобим. Паметта е един бележник с разхвърляни мисли, а в този опосредстван свят вече не можем и да сме сигурни кои спомени са наши, и кои сме придобили по време на нечие друго преживяване. С това поне сме благословени - може би защото сме на път да открием нов начин за проява на своята социалност. Но сега, изправени на зъбера на тази нова общност, процесите ни озадачават.
Малките фрагменти от чужди спомени, снимките, затворени в повтаряем кръг от изображения, изречените думи и звуци, които населяват сцените на АДВЕНТ, са в крайна сметка струпани около изграждането на кулата, но всеки елемент запазва своя накъсан ход, своя остров на интензитет сред по-голямата структура, с което като че ли ни приканва да разсъждаме върху всяка тухла на сградата и всяко камъче в мозайката. Но спомените имат своите собствени структури - като тези образи, сгушили се един в друг, полирани до блясък, или като компютърни приложения, плаващи напосоки с малки отклонения в процеса на зареждане. Основната загадка има своята развръзка, но около нея са разположени елементи на безкрайните малки мистерии, посветени на отлетелите времена, които никога няма да се възвърнат.
Аз живея покрай същата тази река, откъдето тръгват някои от гледките в АДВЕНТ, и това, което ме поразява, е абслютната странност на мъничко по-различната гледна точка. Загадката на една опосредствена/медиирана памет се крие не само в пътищата, по които човек стига до нея, но и в съдържанието й - например комбинацията от шанс и необходимост, докато се разхождаш покрай кея. За един художник въпросът се свежда до отсяване на комуникативното, а за художника-инжинер на новата медия, въпросите се отнасят към третата страна на това взаимоотношение - самия компютър.
Медиите са записи и излъчвания, които ни съпътсват и дефинират. В последните 150 години те са нещо повече от човека в смисъл, че виждат и чуват по-надалече, по-бързо, по-подробно, по-надълбоко и по-точно, отколкото ние самите. Дигиталните медии се родеят с медиите за записи и излъчвания по още едно достойнство - помнят по-добре от нас. В известна степен ние се възползваме от новите средства около нас като заместители на нашата собствена памет. Спомням си как веднъж един човек, израснал в отдалечен земеделски край на северна Шотландия, ми разказа как прекарвал единствения ден в годината, когато правели семейното посещение на пазара - взирал се във витрината на магазина за играчки, опитвайки се да запомни всичко, за да има за какво да мисли през следващите дванайсет месеца. Вече не се налага да извършваме подобни мнемонически подвизи. Телевизията и радиото ни правят компания, фотографиите и домашните видеофилми съхраняват семейната и приятелска близост. Съюзници в приравняването на времето са ни машините.
Карл Маркс наричаше производствените технологии на 19 век "мъртва работна сила", вкаменената форма на уменията, развивани у поколения работници. Забележителният кинокритик Андре Базен вижда нещата по различен начин. Киното бе великото изкуство за съхранение на мъртвите неща, кулминация на надеждите на редица поколения за изнамирането на подобно средство. В машинната памет, с право може да кажете вие, има по малко и от двете: материализирана форма на вековните желания на хората за едно бъдеще, което не би могло да ни забрави. В глобален план световните бази данни са това, което Маркс би нарекъл "мъртво знание"; на частно ниво това, което трупаме върху дискове, са спомени за надеждите ни, един затворен кръг между миналото и бъдещето, който бавно и спираловидно се изкачва нагоре.
Машината записва всичко, може би защото ние не можем да го запомним. Тя записва вместо нас печелившата комбинация от лотарийни числа или събира вместо нас изкачените метри в подстъпите към кулата. Ние не бива и да се замисляме за рутинното натрупване на данни, а по-скоро да мислим за моделите, при които става това натрупване.
АДВЕНТ-ът на Клайв Гилман с особена елегантност строи подобни модели, като нито ги представя като механично линеарни, нито като едно поле, а като игра между пространството и времето, между интуитивните структури на логиката или съжденията. Тези модели започват да се струпват около всеки отделен apercus/взор през прозорците на календара - не се придава смисъл, а се позволява на смислите и формите да създадат взаимовръзки, отражения, конотации. Нещо повече, това "ехо" идва с вибрациите на един живот, с домашния им интериор и меморабилии, минава през проявите на гражданска доблест в паметниците на великите мъртви и стига до самия ръб на възвишеното - тези ръбове на човешкото и физическото като брега, хоризонта и кулата. Загадката обаче не се разплита, а напротив, заплита се още повече: най-напред поради нестабилността на съвременния образ и още веднъж заради начините, които използваме, за да строим стеченията на памет из самите нейни късове.
Този процес не е лишен от смисъл, както би настоявал един естет, уверен, че изкуството е безмислено. Но този процес е лишен от цел, както е при всяка игра, ако от нея изтръгнете исторически сложилата се концепция на побеждаването. Жалбата, с която започна това есе - а именно, че играта служи на целите на административното общество - е оплакване от това, че играта се е сдобила с цел и посока: да изпълнява дадени фирмени цели. Колкото до това, че да се играе на АДВЕНТ, е лишено от цел, то ето я и ролята, заложена в играта на АДВЕНТ: да бъде негатива на така целеустремения обкръжаващ ни свят, да вкара в този обикновен свят глътка друго пространство и време, където човешката надежда не се движи по оста власт - пари.
Светът на паметта е не просто един сън, нито пък симулакрум на изчезнала реалност: той е продукт на начина, по който се оформя паметта ни - като процес, тласкан от човешката близост. Подобно на отпуснат мускул, спомените ще си възвърнат свежестта с редовни упражнения и най-вече посредством този джогинг, на който се подлагаме, когато изслушваме други хора да споделят своите спомени за нещата. Още повече, че личното оформяне на спомените се поражда в партньорство с другите, които добавят, че това се е случило в четвъртък или ни коригират при името на еди-кой си. Спомените не са нещо фиксирано. Паметта, както и нейното подреждане, е не по-малко нефиксирана от спомените. Паметта ни играе своите трикове, но и ние й го връщаме.
Необичайното е, когато си разиграваме трикове със спомените на някой друг - когато си играем с тях, сякаш са свежи възприятия, които се случват в момента. А сетне се връщаме към тях в търсене на нишан, само за да открием, че те в известен смисъл са станали наши спомени: като измиването на мивката или процеждащата се лятна следобедна светлина във всекидневната стая. Да знаем, че това са самите спомени, но записани, преработени и променени, означава и да приемем плавното и игрово взаимодействие между спомените на един човек и тези на друг. Да променяме, означава да създаваме Друг, но това одругостяване тук може да означава и да дарим на другия, да споделеим с него, като вкараме паметта в играта.
Съществува някакво различие между играенето и играта, между импровизацията и безцелността на играенето и строго определените правила на една игра. Тук определенията ни убягват. За нас, възрастните поне, и игрите и играенето са обточени с една линия във времето и пространството - единствено в тези граници те са подходящи, а отвъд тях не смеем да се отдаваме на тяхната фриволност. Карнавалът свършва с деня на първите пости, точно както игрището за крикет свършва в очертанията си. Всяка една от тези игри се направлява от разрешението, което им отрежда точно това пространство за изява. Но е вярно също, че играта има и още правила, дори и когато тези правила се решават в ход, както ги измисляхме в игрите си на каубои и пирати в следобедите на детството ни.
Всяка игра има своите си правила: в теорията на играта се отбелязва, че дори в маркирането на територии и в надпреварата за самката рибите, птиците и бозайниците съблюдават свои правила - прагове, отвъд които атаката не може да продължи. Човешките игри се радват на по-голяма сложност, дори игрите на броене при децата, да не споменаме футбола или таблата. Въпреки че в една добра игра всяко правило е необходимо в съотношението си към другите, правилото само по себе си е напълно произволно. Шахматът може да има някои древни обвързаности със стратегическата наука, но днес правилата му са чиста конвенция (?условност). Една интерактивна игра по необходимост трябва да програмира и заложи правилата, по които да се развива, и част от удоволствието се състои в дешифрирането им. Но повечето игри се опитват да изградят тези правила според някаква обща формула, с което тяхната произволност да не се натрапва. Играта на паметта е не дотам изискана.
В АДВЕНТ произволността на правилата прозира отвсякъде: в дисонанса на звук и образ, в множеството частни правила във всеки ден. Тази произволност и начинът, по който тя ни се налага при нарастващото ни сближаване с тези споделени спомени, е гаранцията, че тази игра заема място, различно от административното игрово пространство на корпоративното общество. То ни въвлича и натоварва с част от отворността за тези спомени, сякаш те са пешките в играта - пешки, които ни показват, че докато играем, не е нужно да се чувстваме като заложници на собствената си кожа, а смело да се поддаваме на една нова социалност в опосредстванато медийно пространство, което стои помежду ни.

Шон Кюбит

От английски Илияна Недкова



Фронт за
комуникация